A Google Stadia legnagyobb kihívása az streaming és a játékosok elvárásainak teljesítése

A Google Stadia legnagyobb kihívása az adatátvitel és a játékosok elvárásainak kielégítése Az online játékokkal kapcsolatban a felhasználók azonnali választ igényelnek. A Google Stadia így hozta létre, amit negatív késleltetésnek hív.

Dan Patterson, a CNET és a CBS News vezérigazgatója Majd Bakarral, a Google Stadia műszaki igazgatójával beszélt a cég legnagyobb kihívásáról: Zero latencia. A Stadia, amelyet 2019. november 19-én nyilvánosságra hoztak, a Google felhőjáték-szolgáltatása. Ez a 2019. október 2-án lefolytatott interjú az utolsó háromrészes sorozat. Az alábbiakban bemutatjuk a beszélgetés szerkesztett átiratát.

Majd Bakar: A legnagyobb kihívás valójában a hálózati topológia megértése és az, hogy miként lehet a patakokat a leghatékonyabban továbbítani. A játékosok nagyon fontosak a játék simán működésében, a képek megjelenítésében a képernyőn, de a reakcióképességben is. Ha megnyomom a vezérlőm vagy a billentyűzet gombot, a műveletnek azonnal hatályba kell lépnie.

Az egyik legnagyobb kihívás az a szűk hurok létrehozása, amelyet a felhasználó használ, és hogyan reagálunk rá és megjelenítjük a felhasználót. Ezt gondoljuk megoldottuk. Hoztunk létre, amit negatív késleltetésnek nevezünk. Ez lehetővé teszi, hogy hozzunk létre egy puffert a játék számára, hogy képes legyen reagálni a felhasználóval, és amely lehetővé teszi a hálózaton belüli késleltetést.

Google Cloud Platform: bennfentes útmutató (ingyenes PDF) (TechRepublic)

Az egyetlen dolog, amelyet nem tudtunk megoldani, a fénysebesség. Még mindig elektronokat kell küldenünk az adatközpontról a képernyőre, és ez a fény sebességén van. Annak érdekében, hogy számolhassunk erről a távolságról, megyünk és létrehozunk további puffereket a késleltetéshez, amelyet a játék visszanyerhet. Tehát hatékonyan ugyanazzal a élménnyel jár, függetlenül attól, hogy konzolon vagy számítógépen fut az asztalod alatt, vagy a Stadial.

Az első dolog, amit meg kell tennie, valójában kockázatvállalás. Azt akarja, mert nagyon sok próba és hiba van, és sok hiba lenne. Az elmúlt négy évben ezen dolgoztunk; ez nem valami, amit hat hónappal ezelőtt kezdtünk el. És határozottan megvan a részünk a kudarcoknak.

Tanultunk az ipar úttörőjétől is. Az OnLive volt az első úttörő a felhő streaming területén, és 2010-ben indultak el. Sokat tanultunk tapasztalatainkból. CTO-ként el kell mondania: „Hajlandó vagyok kockáztatni, és hajlandó vagyok új dolgokat kipróbálni, és ha néhányuk sikertelen, akkor jól tanultam ebből. Nem rossz a kudarc. Ezt valójában a Google-ban nagyon komolyan vesszük. Mindig megtanulsz a kudarcodból.

A másik dolog az, hogy megismétlődik. Nagyon gyors iterációs ciklust kell felépítenie, ahol kísérletezhet a dolgokkal, adatokat gyűjthet, és ezekből tanulhat, és iterálhat, javíthatja a folyamatot. Ezt tavaly nagyon nagy léptékben hajtottuk végre a Project Stream-szel, ahol nagyon sok felhasználó számára próbaverziót indítottunk az Egyesült Államokban, az Ubisoft és az Assassin's Creed Odyssey, a játékkal. Rengeteg adatot kaptunk. Sokat tanultunk a Wi-Fi környezetről. Sokat tanultunk a hálózatépítésről az Egyesült Államokban. Sokat tanultunk arról, hogy miként érheti el ezt a hatékonyságot a csúcskategóriás játékok terjesztésében, és ez segíti a tervezést és a Stadia fejlesztését.

Felhő és minden, mint szolgáltatási hírlevél

Ez a forrás az AWS, a Microsoft Azure, a Google Cloud Platform, az XaaS, a felhőbiztonság és még sok más legfrissebb verziójáról. Hétfőn

Regisztrálj még ma

© Copyright 2020 | mobilegn.com